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☆チュートリアルでの活用 ☆睡眠の必要性について ☆効果的な睡眠について睡眠時間 睡眠時間帯 方法 ☆お得な豆知識Goods 何か他にいいもの、ジンクスなど チュートリアル構成例 関連項目(関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) メモ欄(追加情報があるときはココへ) ☆チュートリアルでの活用 ◇「睡眠時間の目安」 ◇「効果的な睡眠」 を話すことが主流 その他の要素『生活サイクル』『 』などの派生も考えられる ~話す時期~ ・基本的にはいつでもいい ・ ☆睡眠の必要性について 睡眠が脳に必要な理由は2つ ◇脳をきちんと休ませてあげる事 ◇脳に入った記憶を整理して、きちんと脳に定着させる事 脳は必要以上の休みをとると、今度は細胞を腐らせてしまうという報告も出ている 寝てからしばらくしてから起こるレム睡眠になると、初めて脳の整理が始まる そして、最低6時間すると完全に脳は整理されて、次の日の準備をする事が出来る ☆効果的な睡眠について 睡眠時間 睡眠時間帯 方法 ☆お得な豆知識 Goods 何か他にいいもの、ジンクスなど リンク例 チュートリアル構成例 関連項目 (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) (関連しそうなページリンク記載) メモ欄(追加情報があるときはココへ) △上へ戻る△ 登録タグリスト・クリックでタグ検索へ
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Tips 選擇武器盡量挑綠色鋒利度以上(越長越好),同時攻擊力也高的。 下位雙劍鋒利度都不夠,使用時需要常磨刀。 屬性值越高越好,但在亂舞中屬性值計算修正為60%。 鬼人化時不管是強走藥還是笛吹強走都沒用。 下位(HR1~30)可製作 冰屬強化冰猛龍雙爪HR5~攻擊力210/冰200/---雪山開放後便可製作。攻擊及屬性相當平衡。 龍屬蒼翔櫻亂雙【松】HR22~攻擊力210/龍80/---/長度 長下位稀有的龍屬性雙劍,使用蒼火龍和櫻火龍素材強化。乍看之下性能和發展性比HR31製作的雙焰稍差,但素材不難取得、有特殊長度更令其泛用性大大提高,適合作為初期的過渡武器。 上位序盤(HR31~50)可製作 水屬公會騎士軍刀HR31~攻擊力266/水230/○○-攻擊力及屬性值都相當高,鋒利度達到藍斬味,外觀也相當不錯。一開始的製作需要只在古龍迎擊戰才會出現的傳說工匠。HR81還能再次強化。 冰屬雙頭毒蛇HR31~攻擊力266/冰300/---攻擊力及屬性值都相當平衡的冰屬性雙劍。HR71強化後有藍斬味,但綠斬卻短了點。 龍屬紅蓮雙刃HR41~攻擊力308/龍270/○--HR41便能製作的卓越性能雙劍。其他的龍屬性雙劍要等到HR81的雙龍劍【天地】才有比這把更優越的性能。 上位中盤至終盤(HR51~99)可製作 火屬性火焰雙刃HR71~攻擊力308/火340/○--由龍屬性的紅蓮雙刃派生的特別雙劍。能力沒有太大的缺陷。如果已經有其他的龍屬性雙劍,不妨將紅蓮雙刃強化成這把。 水屬性騎士正裝雙劍HR81~攻擊力308/水260/○○-公會騎士軍刀強化的雙劍。攻撃力、属性値、洞數與斬味,在各方面都相當優秀的武器。 冰屬性冰凍雙牙HR71~攻擊力266/冰250/○○-比起同期能製作的強化雙頭蛇,攻擊力和屬性值皆不足,但良好的鋒利度彌補了這缺點。到HR100可以再強化。 龍屬性雙龍劍【天地】HR81~攻擊力308/龍360/○--比起紅蓮雙刃有更好的斬味及屬性值,也有一洞可供鑲嵌,缺點為素材較難取得。 淒腕(HR100~)可製作 無屬性三段角龍劍HR100~攻擊力336/防+30/○○○除了一角龍心臟和飛龍種的剛尾在取得上較為困難外,其他材料並不難取得。不但擁有高於其他屬性雙劍的攻擊力、防禦+30的優秀能力外,綠斬與藍斬的長度和三個洞更是雙劍中少見的極品。是在百位後對應一些屬性傷害較低的變種魔物,非常適合使用的雙劍。 灰晶蠍軍刀HR100~攻擊力350/會心-10%/○--在初期型的灰晶蠍雙爪已經擁有優異的性能,比起尾晶蠍雙爪系有更好的鋒利度和攻擊力。跟三段角龍劍相比雖然有負會心,不過攻擊力也比三段角龍劍稍高。所需的素材入手難度也不太高,不過只有一洞是需要留意的一點。 毒屬性薔薇野心雙劍HR100~攻擊力308/毒260/會心20%/○○-在百位之後針對特定的剛種魔物有出乎預料的妙用。除了最高的毒屬性外,優良的綠斬加藍斬長度、以及20%會心率和兩洞成為百位雙刀後必備的雙刀之一。 火屬性嶄新傳說的雙炎刃HR100~攻擊力322/火220/會心15%/○--在火雙劍中攻擊力居於頂點,雖然鋒利度不錯,但是搭配匠裝能更充分地發揮它的威力。製作難度相當低,基本上只要準備錢就行了。 珍珠野心HR100~攻擊力322/火340/毒80/○--(需剛種古龍素材)屬性值比雙炎刃優秀的武器,也有一洞可以配技能。但毒屬性明顯低下、也沒有會心補正。 棘刺野心HR100~攻擊力308/火250/毒120/會心35%/---(需剛種古龍素材)跟雙炎刃相比,斬味相同而物理攻擊力較低,但擁有較高的火屬性和會心補正。沒有洞是比較可惜的地方。 水屬性 怒髪雙亂【挽歌】HR100~(剛種武器)攻擊力350/水350/會心25%/---不論攻擊力還是屬性值皆擁有著超越SP水屬雙劍的性能,附加會心25%,目前水屬的最強雙劍,更次於大蛇燦然所需做的雙劍。配合鋒利度+1技能後更是少數具備白和紫斬級數的高性能雙劍。 冰屬性天狼雙【疾風】HR100~(剛種武器)攻擊力364/冰270/會心10%/---有著比陣風=鋼龍強大的攻擊力,就算面對不怕冰屬性的敵人,也能給予極大的傷害。由於本身欠缺白和藍的斬味,,需配合鋒利度+1和鋒利+2技能後出紫斬級數的高性能雙劍。 陣風=鋼龍HR100~(剛種武器)攻擊力350/冰210/○--有著非常長的藍斬與強大的攻擊力,就算面對不怕冰屬性的敵人,也能給予極大的傷害。由於極佳的斬味,不使用匠裝也能發揮極高的破壞力。雖然素材的取得相當困難,但性能絕對值得。 雪白雙劍HR100~攻擊力308/冰280/○○-有著遠比強化雙頭蛇來得優秀許多的斬位,又有兩洞可供配裝,適合作為剛種武器的過渡武器。 雷屬性真舞雷雙【迦樓羅】HR100~(剛種武器)攻擊力322/雷390/防+24/會心30%/---不論攻擊力還是屬性值皆擁有著超越SP雷屬雙劍的性能,更附加防禦和會心。同時也具有非常長的綠斬和不錯的藍斬長度,配合鋒利度+1技能後更是少數具備紫斬級數的高性能雙劍。強化素材需要8個紫玉和4個剛爪,雖然取得的難度高,同時也沒了舞雷龍武器系列的特殊長度和洞數,不過依然是一把值得製作的武器。 極舞雷雙【雀鷹】SR100~(HC剛種武器)攻擊力350/雷420/防+30/會心25%/○--真舞雷雙【迦樓羅】的再強化型態,犧牲5%的會心率,換取了更高的傷害、屬性和防禦補正。鋒利度不變,但追加了一洞,在配裝上有更大的彈性。 龍屬性 炎妃雙【惡女】HR100~(剛種武器)攻擊力350/龍340/會心10%/○○- 雖然龍屬性值比超絕一門低,但是物理攻擊力較高,也有10%會心和兩洞。鋒利度和超絕一門相若,但藍斬較短,需配合鋒利度+1和鋒利+2改善。跟其他剛種武器一樣材料不易入手,強化費用也偏高(2,300,000z)。 極封龍劍【超絕一門】HR100~攻擊力322/龍570/會心-10%/○--(需剛種古龍素材)由嚴重風化的雙劍升級而成的龍屬雙劍。強化到最後需要用到剛種古龍素材。雖然減10%會心,但還是掩蓋不了超高的龍屬性。 課金武器 無屬性戰爭終結雙劍HR100~攻擊力336/會心25%/---由軍風包贈送的戰爭之月雙劍最終強化形態。雖然沒有屬性,但也因此在對尾晶蠍、變種魔物等較不吃屬性的魔物時能發揮極大的價值。強化所需的材料沒有特別難取得的、不需要強化費用也是其魅力所在。 徵求 共同編輯者 翻譯資料比對 武器中文名稱提供 WiKi編輯意見 以下輸入框「書き込む」是留言用的.要查素材請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 極封龍劍【超絕一門】 - 2012-01-21 15 51 21 跳緋獸跟冰狐龍的雙劍好嗎?? - 2014-12-11 14 21 32 這些資料好像是舊版的,現在版本還適用嗎 - 2014-12-25 15 23 55 上龙骨 - 2015-07-21 21 56 34 戰爭終結雙劍 (2018-10-09 15 44 59) 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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※作成中 配合時間順にドラゴンを並べてみました。 配合結果の予測に役立ててください。 ☆4以降のドラゴンは進化で確実に手に入るため載せておりません。 →属性順に戻る 時間順配合時間 レア度 名前 属性 時間(h) ☆1 トーチ 火 5分 ☆1 グラス 草 0.5 ☆1 マグマ 火 1 ☆1 リーフ 草 2 ☆1 サンド 土 2 ☆2 レイジー 火 3 ☆1 ドルフィン 水 3 ☆2 エイコーン 草 4 ☆1 ショック 雷 4 ☆1 ロック 土 5 ☆1 フロー 水 5 ☆2 デザート 土 6 ☆1 スパーク 雷 6 ☆1 シャイニング 光 6 ☆1 ナイト 闇 6 ☆2 バッグ 草 8 ☆2 シーアネモネ 水 8 ☆2 モス 光 8 ☆2 ライトニング 雷 9 ☆2 ヴァイン 草 10 ☆2 クラック 土 11 ☆2 スモーク 火 12 ☆2 マッシュルーム 草 12 ☆2 ボルト 雷 12 ☆2 シャーク 水 13 ☆2 バーニング 火 14 ☆2 マッド 土 14 ☆2 アイスモンスター 水 14 ☆2 ブリッツ 雷 15 ☆3 ブレイズ 火 16 ☆2 ホットウィンド 火 16 ☆3 シード 草 16 ☆2 マウンテン 土 16 ☆2 クラウド 水 16 ☆2 イール 雷 17 ☆3 アースクエイク 土 20 ☆2 フェアリー 光 20 ☆3 ミスト 水 21 ☆2 ユニコーン 光 21 ☆3 ストーム 雷 22 ☆3 プリズム 光 24 ☆3 カクタス 草 26 ☆3 ファイヤーボール 火 28 ☆3 ブリック 土 30 ☆3 プラズマ 雷 32 ☆3 パイレーツ 水 34 ☆2 テラー 闇 ☆2 オーガ 闇 ☆2 シャドウ 闇 ☆3 スパイダー 闇 →メニューへ
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資格のおすすめの本で、こればかなり便利だというものをおすすめします。 とにかく、資格を取るのに大事なことは、地道な基礎の努力の反復継続。 つまり、資格のおすすめの本は、量が少なくて基本的なことがしっかりと書かれている本というわけ。 資格の構造と授業料の支払い、最低限の本の購入、受験生の生活問題が一番大きな問題です。 資格試験の大半は、合格発表後に掲示されるのが通常です。 ただし、資格試験では、8割、6割とらないとその時点で不合格となる基準点というものが存在するので要注意。
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リプ時間 かつてのリプルスにおいて通用していた慣行。 集合時間後の約30分間、またはその間に到着すれば良いという精神的余裕のこと。 概要 かつてリプルスでは、集合時間にほぼ全員が集合するという事がなかったため、全員が集合時間後の約30分の間であれば遅れても許されるだろうという暗黙の了解のようなものを持っていた。 しかし、その時間に対するルーズさを問題視した当時の会長の田村氏によって、2005年から撤廃された。 それ以後は遅刻した者に対してビールでの制裁を課するようになり、遅刻者は確実に減少している。 ところが、この制度廃止以降に納会等で新宿に集合する際に、田村氏当人が毎回のように数分遅刻する姿が頻繁に目撃された。 このページはこれまで - 人が勉強に来ました。 名前 コメント メインページ ら行
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/41.html
時間付属 戦闘不能非解除:1.2倍 この要素を持つ能力の効果は、持続時間中は術者の戦闘不能や永続戦線離脱で終了しません また、カウンター能力の場合は待受時間も終了しなくなります この要素を付けても、発動していない能力を戦闘不能後に発動したりはできません(戦闘不能状態では能力発動が出来ない) 対象戦闘不能非解除:1.1倍 この要素を持つ能力の効果による状態異常は、持続時間中は対象の戦闘不能や永続戦線離脱によっては解除されません カウント遅延1(準備型)/nターン:1倍 呪文を詠唱したり、力をためるなど、対象にかけるまでの時間が余分に必要となるカスタムです 主に自分、または味方を対象とする特殊能力に付けることができます(敵にかける効果を遅延させたい場合は制約「時間差攻撃」を取得してください) この要素を付けた能力は発動してからnターン後のフェイズ開始時に効果を発揮(またはカウンター待受を開始)します +詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点で対象を選ぶ必要はありません 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後、自軍の行動提出で範囲内から対象を指定します。その対象に対してフェイズ開始時に成功判定が行われ、成功すれば即座に効果が現れます効果範囲は効果発揮時点の術者の位置が基点となります 対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人、「範囲内1マス全員」ならマスを1つ指定します 効果が一瞬では無い場合、持続時間のカウントもここから始まります 範囲内に対象が居ない場合は不発です。効果は発揮されずに消滅します(払った制約も戻りません) カウンター能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点での対象指定は不要です(通常のカウンター能力と同様) 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後のフェイズ開始時からカウンター待受状態になります待受時間のカウントもここから始まります 待受状態になったあとは通常のカウンター能力と同様の動きをします(条件を満たせば即座に効果を発揮し、既定の時間だけ持続する) カウント遅延1(準備型)の仕様主に自分、あるいは味方を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる(またはカウンター待受になる)前に術者が戦闘不能、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには戦闘不能非解除が必要) また、同様のタイミングで術者が「カウンター解除」を受けた場合、アクティブ、カウンター問わず遅延している効果は消滅します nは1以上の整数であればいくつでも構いません。ただし能力作成時に決めた数で固定され戦闘中に変えることは出来ません カウント遅延2(時限型)/nターン:1倍 薬効など、対象にかけてから効果が現れるまでに時間が必要となるカスタムです この要素をつけた能力は発動すると対象に効果が付与され、それからnターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます 自分、または味方を対象とする特殊能力に付けることができます(敵にかける効果を遅延させたい場合は制約「時間差攻撃」を取得してください) +詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行います対象は効果範囲内から選びます 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.成功判定を行います(「準備型」とはタイミングが違います) 4.成功判定に成功するとnターンの間未発揮の効果が対象に付与されます1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます効果が一瞬では無い場合、持続時間のカウントもここから始まります カウンター能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点での対象指定は不要です(通常のカウンターと同様) 2.発動判定に成功したら即座にカウンター待機状態になります(待受時間のカウントもここから始まります) 3.消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 4.その後、待受時間中にカウンター条件が満たされると、効果の対象に未発揮の効果を付与します1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン(=n×2フェイズ)経過後のフェイズ開始時、付与されているキャラクターに対して成功判定が行われます成功判定に成功すると効果が発揮されます 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります カウント遅延2(時限型)の仕様主に自分や味方を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる前に術者が戦闘不能、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには戦闘不能非解除が必要) また、同様のタイミングで付与されているキャラクターが戦闘不能、永続戦線離脱された場合、遅延している効果は消滅します(防ぐには対象戦闘不能非解除が必要) また、付与されているキャラクターが「付与解除」された場合も遅延している効果は消滅します nは1以上の整数であればいくつでも構いません。ただし能力作成時に決めた数で固定され戦闘中に変えることは出来ません
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投稿時間 その名の通り、動画が投稿された時間のこと。 スロッター(二次元限定)であるおでんの人はゾロ目を見ると興奮するらしく、 戦パ小次郎軍では必死にゾロ目を狙っている。 貂蝉軍や張角軍では特にその性癖は窺えなかったが、 司馬懿MADの投稿時間にも狙った痕跡はある。 ちなみに、見事投稿時間が揃った動画は以下の通り。 張角軍 3emp競闘モード-彗星五番勝負(後編) (18 18 18) 小次郎軍 第4話「突忍の海に抱かれて」 (19 19 19) 小次郎軍 第11話「三度目の団右衛門」 (20 20 20) 小次郎軍 第14話「出戻りお市の憂鬱」 (19 19 19) 小次郎軍 第32話「馬場は何度も散る」 (21 21 21) 小次郎軍 第54話「愛の上陸」 (17 17 17) 小次郎軍 第57話「半蔵と異次元からの使者」 (13 13 13) 冥龍伴軍Z 第2話「電池切れの諸葛亮」 (20 20 20) 冥龍伴放浪記 第7話「親分、河のむこうに」 (10 10 10) 無双OROCHI Z 天水救出戦 (09 09 09) 戦国無双3 チキン戦法で村雨城 最終ステージ『村雨城へ』(2/2) (10 10 10) しかし、この記録は2009年12月10日に起きた突然の悲劇『秒さん死亡事件』にて 無残にも消し去られることになった。 ⇒秒さん ⇒秒さん死亡事件
https://w.atwiki.jp/mahjongdayo/pages/23.html
東風戦1回につき20分の時間を設けます 点呼 対局 1回戦 19 55-20 00 20 00-20 15 2回戦 20 15-20 20 20 20-20 35 3回戦 20 35-20 40 20 40-20 55 4回戦 20 55-21 00 21 00-21 15 5回戦 21 15-21 20 21 20-21 35 6回戦 21 35-21 40 21 40-21 55 7回戦 21 55-22 00 22 00-22 15 8回戦 22 15-22 20 22 20-22 35 9回戦 22 35-22 40 22 40-22 55 10回戦 22 55-23 00 23 00-23 15 11回戦 23 15-23 20 23 20-23 35 12回戦 23 35-23 40 23 40-23 55 なお、この時間表はあくまで目安に過ぎません。終了時間をオーバーして対局してしまったり、少しくらい点呼に間に合わなかったりしたとしても、進行役が調整いたしますのでご安心ください。
https://w.atwiki.jp/makaijinn/pages/20.html
●高校入試の基礎を知る 「高校入試なんてまだ先のこと」なんて思っていませんか? でも、1・2年の成績や行動が、入試の合否判定に影響することもあるんだ。 1・2年でのがんばり次第で、志望校選択の幅が広がります。 そこでこのページでは、高校入試の基礎と、今から取り組むべき対策について紹介します。 □■高校入試基礎情報■□ ●学科 高校には、さまざまな学科がある。 学びたいことや将来の目標に応じて、自分で選んで受験します。 ●普通科 各教科をバランスよく学ぶ教科。 幅広い知識や教養を身に着けることができる。 大学進学や就職を目指す人、高校で将来の目標を見つけたい人などが進む。 普通化の中に特別コースや、英語や理数系など、特定の教科を重点的に学ぶコースもあります。 ●専門学科 専門的な知識や技術を身に付けることを目的とする学科。 工業科、商業科、理数科、英語科など、さまざまな学科がある。 音楽科や美術科、体育科など、特定の技能を伸ばすための学科もある。 ●専門学科 さまざまな科目から、自分の興味・関心に応じて科目を選択できる。 将来の目標を踏まえて科目を選択することができるが、その分、自分から学ぶ姿勢が必要になる。 ●入試制度 大きく分けて次の2種類がある。 ・一般入試 公立高校では2月下旬から3月にかけて、私立では1月下旬から2月にかけて行うところが多い。 試験内容は主に5教科の学力検査、加えて、面接や実技試験が行われることもある。 ・推薦入試 一般入試よりも早い時期に行われ、多くの公立・私立高校で実施される。 試験の内容は主に面接と作文だが、実技試験や5教科の学力検査が課されることもある。 ●合否の決め方 一般入試の場合は5教科の学力検査の結果と内申書。推薦入試の場合は面接、 作文の内容と内申書で、総合的に合否が判定される場合が多い。 ●内申書 各教科の成績や勉強に取り組む態度、出欠の状況や生活態度、部活動や委員会活動など、中学校生活の様子を記したもの。 調査書や報告書などと呼ばれる場合もある。 受験する高校に提出され、合否の判定材料となる。 推薦入試では特に重視されることが多い。
https://w.atwiki.jp/ad2004ks/pages/52.html
* 残響時間(reverberation time) ある定常状態の音場において、音源を止めたときに定常状態の音圧から60dB減衰(エネルギー密度が100万分の1)するのに要する時間。 測定法に関しては下記ページ参照 http //tosa.mri.co.jp/sounddb/reverb 60dB=オーケストラの音楽演奏の最大(100dB)-人の話し声(40dB) Sabineの残響公式:T=KV/A Eyringの残響公式:T=KV/-Sln(1-?) ※Tは残響時間、K=24ln10/c、Vは室の容積 Aは等価吸音面積(吸音率ש??積)、Sは残響室の表面積 空気吸収を考慮した場合、Knudsen-Eyringの残響公式を用いる